Dois dos ajustes com maior impacto na performance de um servidor Minecraft são pouco entendidos pela maioria dos administradores: view-distance e simulation-distance. Configurá-los corretamente pode reduzir bastante a carga no servidor sem que os jogadores percebam diferença real na experiência.
A diferença fundamental entre os dois
Simulation distance é a distância (em chunks) ao redor de cada jogador onde o servidor efetivamente processa o que acontece: fornalhas cozinhando, plantações crescendo, mobs se movendo. View distance é a distância que é apenas enviada visualmente ao cliente, sem que o servidor precise processar a lógica daquela área.
Isso significa que é possível fazer o jogador enxergar uma área grande do mapa sem que o servidor gaste processamento simulando tudo o que acontece nela — só carregando e enviando o terreno visualmente.
Valores de referência
| Configuração | Valor de partida sugerido |
|---|---|
| simulation-distance | 4 |
| view-distance | 7 a 10 |
A distância total que o jogador enxerga corresponde ao maior valor entre os dois. Ou seja, com simulation-distance em 4 e view-distance em 10, o jogador vê 10 chunks de distância, mas o servidor só processa ativamente os 4 chunks mais próximos dele.
Por que não usar view-distance baixo também
Reduzir view-distance demais prejudica a experiência visual — jogadores percebem o mundo "aparecendo" muito perto deles, o que é desconfortável. Já reduzir simulation-distance tem impacto bem menos perceptível visualmente, já que a maior parte do que ele controla (crescimento de plantas, fornalhas) não é algo que o jogador está olhando constantemente.
Onde configurar: ambos podem ser definidos no server.properties. Servidores rodando Paper também têm a opção de ajustar view-distance por mundo na configuração específica do Paper, o que é útil se você tem mundos com propósitos diferentes (spawn cheio de jogadores vs área de mineração isolada).
Efeitos colaterais de reduzir demais
Reduzir view-distance de forma muito agressiva aumenta a chance de jogadores se moverem para áreas ainda não carregadas, o que gera um carregamento síncrono de chunk — travando brevemente o processamento principal do servidor. Configurações mais recentes do Paper permitem inclusive impedir que o jogador se mova para dentro de uma área não carregada, evitando esse tipo de engasgo.
Ajustando gradualmente
Não existe um valor universal correto — o ideal depende do hardware disponível, do número de jogadores simultâneos e de quanto a comunidade valoriza distância de visão versus fluidez. A abordagem mais segura é reduzir aos poucos, monitorando o TPS e coletando feedback dos jogadores, em vez de aplicar um corte agressivo de uma vez.
Impacto real na experiência dos jogadores
Na prática, a maioria dos jogadores não percebe diferença entre simulation-distance 10 (o padrão) e simulation-distance 4, porque a área onde eles realmente prestam atenção — perto deles mesmos — continua sendo processada normalmente. É justamente essa discrepância entre o que é "sentido" e o que é "processado" que torna esse ajuste um dos mais eficientes para ganhar performance sem sacrificar a experiência.